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Cosa accade quando comunità scientifica ed umanistica si fondono in un connubio di squisita armonia? Di certo docenti ed alunni dell’IIS Guglielmo Marconi di Civitavecchia lo sanno, ed è proprio ciò ad aver permesso loro di conquistare il gradino più alto del podio della “Rome Cup 2024” svoltasi questo 21 marzo presso l’Università degli studi di Tor Vergata.
Il contest, che vedeva 23 team provenienti da 17 istituti in collaborazione con 11 atenei italiani, si è svolto seguendo le categorie: CoBOT, AgroBOT, MareBOT, TirBOT e 5GBOT.
La proposta dell’istituto Marconi (affiancato dall’Istituto Pantheon di Roma) ha gareggiato nell’ultima di queste, presentandosi davanti a una notevole giuria composta da rilevanti personalità del mondo dell’industria, dell’ingegneria e della robotica.
Scuola significa sogni e ambizioni, obiettivi raggiunti e molti altri ancora da raggiungere: è con queste parole che i ragazzi della scuola del litorale hanno presentato il progetto vincitore della prestigiosa competizione sull’intelligenza artificiale e robotica per la sfida della sostenibilità olistica.
Il progetto è iniziato a settembre 2022.A partire da un’idea della prof.ssa di disegno e storia dell’arte, Luisa Sorce, a cui subito si sono affiancati la docente di Lettere, Camila De Iorio, e il prof. di informatica, Claudio Capobianco, è nata un’iniziativa che, come cerchi in uno stagno, si è diffusa legando quasi tutte le materie: coinvolgendo nello specifico e per gran parte del percorso, la docente di filosofia, G. Valdi e la dott.ssa Marilisa Cannarsa.
Il progetto vede come protagonista il celeberrimo affresco di Raffaello Sanzio, la “Scuola di Atene”, ma cosa ha permesso al progetto di distinguersi nella gara? il saper andare oltre i libri, il desiderio di tuffarsi in una realtà del tutto virtuale che ci permette di conoscere il passato riflettendo sul presente.
Ma qual è il motivo principale della nascita di questo progetto? Primo fra tutti l’avvicinamento dei ragazzi nativo-digitali alla storia dell’arte. Da questa premessa scendiamo nel vivo del progetto che vedrà come protagonista uno studente del Marconi, il quale attraverso un viaggio spazio-temporale sarà catapultato nel mezzo della piazza della Scuola di Atene; sarà qui in grado, dunque, di interagire con i filosofi.
Nel capolavoro di Raffaello, è dipinto con somma eccellenza l’impegno che l’uomo rinascimentale usava nel tentare di fare proprie visione e missione dell’uomo greco: all’anima umana, per mezzo di Scienza e Filosofia, è data la facoltà di attingere al Vero e di fare di esso il principio etico del corretto agire tra gli uomini.
La domanda sorge spontanea: l’uomo della tecnica potrà raccogliere la stessa sfida? Qui viene in aiuto la realtà virtuale con i suoi potenti mezzi, che permette al fruitore di viaggiare nel tempo e nello spazio, abbattendo barriere culturali, razziali, di genere, linguistiche, religiose, socio-economiche, e lasciando dialogare uno studente dei giorni moderni con i padri del Timeo e dell’Etica Nicomachea in uno spazio artificiale, figlio della condivisione dei saperi di studenti e docenti (anche lontani fisicamente e, perché no, cronologicamente), discendente del dialogo e del libero confronto che i grandi filosofi rappresentati dal magistero di Raffaello ci hanno insegnato a usare.
L’esperienza, articolata in tre capitoli, si promette di toccare alcuni snodi tematici dell’opera appoggiandosi sulla solida interpretazione di Giovanni Reale, facendo interiorizzare all’utente le lezioni dei filosofi del passato nella più immersa delle esperienze, lezioni che mai potrebbero essere più attuali:
– nel primo capitolo “Ἀγεωμέτρητος μηδεὶς εἰσίτω”, (“non entri nessuno che non ami la geometria” ovvero probabilmente la scritta che appariva all’entrata dell’Accademia Platonica) attraverso Platone, il Piccolo Gonzaga e Ipazia, si potranno esplorare i rapporti tra musica e matematica, geometria e materia, tra kalòs e agathòs;
– nel secondo capitolo “ἀλήθεια”, “verità”, attraverso i Sofisti, Alcibiade e Socrate, si declinerà il concetto di verità, dal “cos’è” al “come si raggiunge”, passando per un attualissimo discorso sulle fake news per sfociare nella scienza;
-il terzo e ultimo capitolo “μηδὲν ἄγαν”, ovvero “nulla di eccessivo” sarà incentrato sul principio etico del “in medio stat virtus”, quindi della medietas, il giusto mezzo, e toccherà, grazie a Tolomeo, Aristotele e Michelangelo, le tematiche dello sviluppo equo-sostenibile, del rapporto tra etica e scienza e della responsabilità individuale e collettiva, incentrata sul rispetto dell’altro quale valore fondante del vivere civile.
Ogni tappa del percorso prevede un momento, in cui l’utente può interagire con il mondo circostante, attraverso un oggetto o un personaggio, come ad esempio muoversi fra le linee di costruzione prospettica della scuola, interagire col dito di Platone rivolto verso l’alto per la rappresentazione del mondo virtuale destrutturato in triangoli elementari, suonare la tavoletta-tablet (Epogdoon) riproducendo la serie armonica, nonché interagire coi libri del Timeo e dell’Etica, con quelli dei Sofisti, e ancora con il globo terrestre di Tolomeo o la ciotola di Diogene il Cinico.
Il doppiaggio è realizzato nella sala radio della nostra scuola, con il supporto dei gestori della radio e del gruppo del teatro. Attualmente lo stiamo realizzando in italiano ed inglese, ma la nostra scuola possiede anche le capacità-competenze per spagnolo, cinese e tedesco.
Le musiche del primo capitolo sono composte ed eseguite da uno studente della scuola con una lira acquistata per il progetto e registrate sempre nel nostro Istituto.
Quali tecnologie abbiamo usato? Il progetto è completamente open-source ed ospitato su GitHub e per la sua realizzazione abbiamo usato: Blender per la modellazione, Unreal Engine 5 come motore grafico, Meta Quest 2 + Developer Hub come visore, Mixamo + Motion Builder per le animazioni.
Un’esperienza per tutti, destinata al pubblico sia italiano che internazionale, dai 13 anni in su. I primi destinatari sono gli studenti delle scuole secondarie di primo e secondo grado e abbiamo previsto come canale di distribuzione App Lab di Meta.
Ci si potrà chiedere quanto costi il progetto, ebbene, per fruire dell’esperienza è sufficiente un visore Meta Quest 2, quindi il prezzo di partenza, ad oggi, è intorno ai €300, ovviamente per sviluppare l’esperienza è necessario, oltre al visore, un PC con una buona scheda grafica. Per il software, tutte le tecnologie usate sono open-source e/o gratuite per le scuole e piccoli progetti, inoltre con tutti gli asset è disponibile open-source su GitHub, con licenza MIT. E quindi…chiunque volesse contribuire al progetto ed entrare nella nostra comunità è il benvenuto! Sono infatti necessarie risorse hardware: server con GPU performante per permettere agli studenti di lavorare con connessione remota; sistema di motion capture inerziale; aiuti da parte di istituti o aziende specializzate nel settore VR per sostenerci nello sviluppo dell’applicazione; partnership con enti o aziende per la promozione della nostra applicazione in Italia e all’estero; Patreon per il finanziamento del lavoro degli studenti per raggiungere obiettivi precisi.
Che è quanto, in un certo senso, si poteva richiedere partecipando e vincendo alla Romecup!
Possiamo concludere affermando che i giovani del Marconi hanno scoperto l’emozione di mettersi in gioco in un contesto aperto, collaborando e condividendo conoscenze. Tutte “soft skills” attraverso le quali i ragazzi hanno suscitato l’interesse delle grandi aziende e università, acquistando visibilità, quanto mai necessaria per promuovere e promulgare il vittorioso neo-progetto.
Quanto ai docenti, l’esperienza vissuta è stata proprio quella di una piccola ‘Scuola di Atene’, avendo lavorato per due anni leggendo, aggiornandosi, confrontandosi, condividendo i saperi, dialogando, condividendo momenti di stanchezza e di entusiasmo, soprattutto nel constatare la passione con cui gli studenti affrontavano gli incontri e si dedicavano al lavoro loro assegnato o scoperto via via che si procedeva.
L’emozione più grande è stato vivere di persona quanto sia meravigliosa una scuola capace di una intima unione tra materie umanistiche e quelle scientifiche e come le due anime del nostro Istituto, se desiderose di viaggiare insieme, siano come due ali che aiutano a volare verso la trasmissione di una conoscenza che, come il dito rivolto verso l’alto di Platone e il palmo della mano di Aristotele rivolto verso il basso, sappia farsi vita e costruzione di una società civile, dove i diritti civili sono i diritti degli altri.
Alessandro Villani e Marta Padroni del VBsa & prof.ssa C. De Iorio
Grande grande gioia, esperienza bellissima, due anni di gran fatica, non è per niente facile lavorare con mente pazzerelle come le nostre umanistiche e quelle tecniche scientifiche del grande e meraviglioso Claudio Capobianco. Eppure il miracolo della scuola di Atene, a partire tra noi, lo abbiamo vissuto ed è una immensa emozione scoprire l’intima unione di queste due anime della nostra scuola G. Marconi, l’anima umanistica e quella scientifica. E questo anche grazie al nostro capo!
Professoressa Luisa Sorce
I VINCITORI
Categoria 5GBot
Scuola di Atene
IIS G. Marconi di Civitavecchia (Roma) con Istituto Pantheon
https://www.mondodigitale.org/notizie/romecup-2024-i-vincitori-dei-contest-creativi
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